გაიცანით MotionMaker — მაიას ახალი ხელოვნური ინტელექტის ანიმაციის ინსტრუმენტი.

დაემშვიდობეთ დროის მფლანგველ სამუშაოს და მიესალმეთ შემოქმედებით თავისუფლებას MotionMaker-ით, რომელიც უკვე ხელმისაწვდომია Maya-ს პროგრამულ უზრუნველყოფაში. ეს არის Autodesk-ის ხელოვნური ინტელექტით მხარდაჭერილი ახალი ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მართოთ პერსონაჟის მოძრაობა სულ რამდენიმე საკვანძო კადრით ან მარტივი მოძრაობის მარშრუტით — და შეიტანოთ ცვლილებები მანამ, სანამ შედეგი იდეალური არ იქნება.

გთავაზობთ ინტერვიუს ევან ათერთონთან, Autodesk-ის წამყვან უფროს კვლევით მეცნიერთან და MotionMaker-ის ერთ-ერთ შემქმნელთან, რათა უკეთ გავერკვეთ ამ ინსტრუმენტის წარმოშობასა და შესაძლებლობებში, რა დროს ზოგავს ის ანიმატორებისთვის და რას ფიქრობს Autodesk ხელოვნურ ინტელექტზე ანიმაციის კონტექსტში.

 

კითხვა: ევან, სასიამოვნოა შენთან საუბარი. დასაწყისისთვის, მოგვიყევი შენს შესახებ — რა არის შენი პროფესიული გამოცდილება და როგორ მოხვდი ანიმაციაში?

ევანი: მშვენიერი დასაწყისია! მე ვარ ევან ათერთონი, Autodesk Research-ის გუნდის უფროსი წამყვანი კვლევითი მეცნიერი და განათლებით მექანიკური ინჟინერი. ბაკალავრიატი და მაგისტრატურა UC Berkeley-ში გავიარე, სადაც ერთ-ერთი კურსი, რომელსაც გავდიოდი, ერქვა „ანიმაცია მექანიკური ინჟინრებისთვის“. ის გვასწავლიდა, როგორ გამოგვეყენებინა Autodesk-ის ინსტრუმენტები მექანიკური სისტემების ანიმაციისთვის, რათა უკეთ გადმოგვეცა ჩვენი იდეები. სწორედ ამ კურსმა გამიჩინა ინტერესი ანიმაციის მიმართ, რაც შემდეგ გადაიზარდა კინემატოგრაფიაში და ვიზუალური ეფექტებით გატაცებაში.

Autodesk-ში ყველაზე ხანგრძლივად კვლევით გუნდში ვიმუშავე რობოტიკის მიმართულებით, სადაც ვცდილობდით ინდუსტრიული რობოტები უფრო ხელმისაწვდომი გაგვეხადა დიზაინის პროცესებისთვის. განსაკუთრებით მომხიბლა იმან, თუ როგორ შეუძლიათ კრეატიულ ადამიანებს რობოტების გამოყენება. მაშინ Maya-სთვის პლაგინიც შევქმენი, რომლითაც შესაძლებელი გახდა რობოტის მკლავების ანიმაცია — ამ გამოცდილებამ უფრო ღრმად ჩამრთო Maya-სა და ანიმაციაში. სწორედ მაშინ დამეუფლა სერიოზული გატაცება ამ სფეროს მიმართ.

კითხვა: დღეს Maya-ში MotionMaker წარვადგინეთ. მოკლედ აგვიღწერე რა არის MotionMaker?

ევანი: MotionMaker არის ანიმაციის ახალი სისტემა, რომელიც ხელოვანებს საშუალებას აძლევს პერსონაჟები ისე მართონ, თითქოს მოქაფის (motion capture) სტუდიაში იმყოფებიან — მაგრამ ვირტუალურად, Maya-ს შიგნით არიან. შეგიძლიათ მისცეთ მითითებები, მაგალითად — უთხრათ პერსონაჟს, რომ იაროს, გადახტეს ან დაჯდეს, და სცენაში გადაადგილება გარკვეული საკვანძო მიზნებით ან მარშრუტით წარმართოთ.

MotionMaker შედის Maya-ს ანიმაციის რედაქტირების ხელსაწყოთა ნაკრებში და მას აქვს სპეციალური MotionMaker Editor, სადაც მართავთ პერსონაჟებს, ასრულებთ მათ მოძრაობას MotionMaker-ით და იყენებთ მასთან დაკავშირებულ ყველა ფუნქციას. მთავარი მიზანია, რომ პერსონაჟების ანიმაცია უფრო ინტუიციური გახდეს — თითქოს სცენურ მითითებებს აძლევთ ციფრულ მსახიობს.

MotionMaker ანიმატორებს მეტ თავისუფალ დროს აძლევს — არა იმისთვის, რომ მეტი კადრი შექმნან უფრო სწრაფად, არამედ იმისთვის, რომ ჰქონდეთ დრო ეძიონ, ექსპერიმენტები ატარონ და წვრილმანებამდე დახვეწონ პერსონაჟის შესრულება.

კითხვა: აგვიხსენი ინსტრუმენტის ტექნიკური მხარე — რომელი AI მოდელები ამუშავებს MotionMaker-ს?

ევანი: ძირითადი ძრავა არის მანქანური სწავლების მოდელი, რომელსაც ავტორეგრესიული მოძრაობის გენერატორს ვუწოდებთ. ის აგებულია რამდენიმე ნერვული ქსელისგან. მთელი ჯადოსნურობა კი იმაშია, თუ როგორ ერწყმის ეს მოდელი მთლიან სამუშაო პროცესს.

ჩვენ ვიღებთ მოძრაობის მონაცემებს Maya-დან, ვუშვებთ მათ მოდელში და ის ეტაპობრივად — თითოეული კადრით — პროგნოზირებს შემდეგ პოზას, რაც ქმნის გლუვ და ბუნებრივ მოძრაობას.

ინსტრუმენტის სიმტკიცე დიდწილად მოდელის ხარისხით არ შემოიფარგლება — დიდი მნიშვნელობა აქვს იმასაც, როგორ ვამუშავებთ მოძრაობის მონაცემებს და როგორ გადმოგვაქვს მიღებული შედეგები უკან პერსონაჟზე.

დააყენეთ რამდენიმე საკვანძო კადრი ან მონიშნეთ მოძრაობის მარშრუტი, დააწექით ღილაკს “გენერაცია” — და მიიღეთ მოძრაობა, რაზეც შეგიძლიათ მუშაობის გაგრძელება.

კითხვა: რა ტიპის სასწავლო მონაცემები იქნა გამოყენებული?

ევანი: ჩვენ გამოვიყენეთ სპეციალურად ამ ინსტრუმენტისთვის შეგროვებული მოქაფის (motion capture) მონაცემები. სამი ძირითადი მონაცემთა ნაკრები გვაქვს: ერთი — ორი ძაღლის მოძრაობის საფუძველზე შექმნილი ერთიანი „მგლის სტილის“ მოდელი, და ორი —მსახიობისგან, რომელიც ასახავს მამაკაცისა და ქალის საბაზისო მოძრაობის სტილებს. იდეა იყო, რომ თითოეული მოდელი აგებულიყო კონკრეტული შემსრულებლის მოძრაობაზე, თითქოს მათ უნიკალურ მოძრაობით ხასიათს ვწვდებით. MotionMaker უკვე მოიცავს ამ სამ საბაზისო სტილს, თუმცა ეს მხოლოდ დასაწყისია — სისტემა ისეა შექმნილი, რომ მომავალში სხვა სტილების დამატებაც მოხდეს.

კითხვა: ვისზეა გათვლილი MotionMaker?

ევანი: MotionMaker განკუთვნილია ყველასთვის, ვინც ანიმაციის პროცესში მონაწილეობს — იქნება ეს სცენის განლაგება (layout), წინასწარი ვიზუალიზაცია (pre-vis), ტექნიკური ვიზუალიზაცია (tech-vis) თუ მთავარი ანიმაცია (hero animation). იმედი მაქვს, რომ პროცესის ნებისმიერ ეტაპზე მყოფი ადამიანი იპოვის გზას, რომ ის თავის სამუშაო პროცესში ინტეგრირებულად გამოიყენოს.

კითხვა: როგორც გავიგე, რომ MotionMaker თავდაპირველად Autodesk Research-ის პროექტად დაიწყო. რა პრობლემის გადაჭრას ცდილობდით?

ევანი: იმ პერიოდში ძალიან ბევრი საინტერესო კვლევა ტარდებოდა, განსაკუთრებით SIGGRAPH-ზე, პერსონაჟების მოძრაობის მართვის მიმართულებით. ამ ყველაფერს დიდი ინტერესით ვადევნებდი თვალს და მინდოდა დამემტკიცებინა, რომ ეს კვლევები უკვე შეიძლება პრაქტიკულად გამოსადეგი იყოს რეალური ანიმაციის პროცესებში. მიზანი იყო, ეს მეცნიერული საფუძველი გადმოგვეტანა Maya-ში ისე, რომ ორგანულად შერწყმოდა იმ ინსტრუმენტებს, რასაც ანიმატორები უკვე იყენებენ. მინდოდა მეჩვენებინა, როგორ შეეძლო ამ ტექნოლოგიას დაეჩქარებინა შემოქმედებითი პროცესი, განსაკუთრებით გრძელი მოძრაობის (locomotion) სცენების შემთხვევაში.

კითხვა: თუ გისაუბრიათ სხვა ანიმატორებთან ამ ინსტრუმენტზე? რას ამბობენ ისინი?

ევანი: კი, ნამდვილად ბევრი ანიმატორისგან მოვისმინეთ აზრი. რაც მუდმივად მეორდება, არის ის, რომ ისინი ზუსტად ხედავენ, სად გამოიყენებენ MotionMaker-ს თავიანთ სამუშაო პროცესში. გარკვეული ტიპის კადრებისთვის, ინსტრუმენტი ანიმაციის დაახლოებით 80%-ს ასრულებს, და შემდეგ მათ შეუძლიათ თავიანთი კრეატიული შეხება დაუმატონ, რათა საბოლოო შედეგი სრულყოფილი გახდეს. ამის მოსმენა კი ჩვენთვის ძლიან მნიშვნელოვანია.

ყველაზე ხშირი შეკითხვა, რასაც ვიღებთ, არის: „შეიძლება თუ არა ჩემი საკუთარი მონაცემების გამოყენება?“ — ანიმატორებმა ზუსტად იციან, რა სჭირდებათ, და უნდათ ინსტრუმენტები, რომლებიც მათ ამ კონტროლს აძლევს. ამიტომ ბევრ დროს ვუთმობდით არა მხოლოდ ახალი ფუნქციების მოთხოვნების მოსმენას, არამედ მათ შეკითხვებსაც.

მაგალითად, ერთ-ერთი გავრცელებული პრობლემა იყო ფეხების სრიალი (foot sliding), რის გამოც ჩავაშენეთ სპეციალური ინსტრუმენტი სრიალის შესამცირებლად. თავდაპირველ პროტოტიპებში მხოლოდ ერთი მოძრაობის მარშრუტის რეჟიმი გვქონდა — „დარჩი მარშრუტთან ახლოს, მაგრამ გამოიყურებოდე ბუნებრივად.“ თუმცა ანიმატორებმა ითხოვეს მეტი სიზუსტე, თუნდაც ბუნებრიობის ხარჯზე. ამიტომ დავამატეთ რამდენიმე მარშრუტის რეჟიმი, რათა მათ მეტი კონტროლი ჰქონოდათ. ეს იყო ძალიან კოლაბორაციული პროცესი.

კითხვა: დროის დაზოგვაზე რომ ვისაუბროთ — რა მასშტაბის დანაზოგზეა საუბარი?

ევანი: არის ერთი მაგალითი, რომელსაც ყოველთვის ვუბრუნდები — 10-წამიანი სცენა, სადაც ძაღლი დარბის, მიტრიალდება და ხტება. ვკითხე ჩვენს პროდუქტ მენეჯერს, რომელიც წლების განმავლობაში ანიმაციის სუპერვაიზერი იყო, ასეთ კადრზე რამდენი დრო წავიდოდა ტრადიციულად. მან მიპასუხა: ალბათ, ამ შეთავაზებას საერთოდ არც გავაკეთებდით. მაგრამ რომ გვეცადაორი კვირა მაინც დაგვჭირდებოდა.“

MotionMaker-ით ამ სცენის ჩამოყალიბებას ერთი წუთი დასჭირდა. მაგრამ ჩემთვის საქმე მარტო დროის დაზოგვაში არ არის — მთავარი არის შესაძლებლობა, რომ ანიმატორმა შეძლოს ხშირად სცადოს რაღაცეები. შეგიძლია სწრაფად სცადო სხვადასხვა მოძრაობა,  შეასწორო მიბრუნება ან შეცვალო სცენის რიტმი. მარტივად შეგიძლია დღის განმავლობაში 10 ვარიანტი სცადო და ნახო, რომელი მუშაობს საუკეთესოდ.

MotionMaker ანიმატორებს დროს არა უბრალოდ მეტი კადრის შესაქმნელად აძლევს, არამედ იმისთვის, რომ ეცადონ, ჩაატარონ ექსპერიმენტები და თითოეული მოძრაობა სრულყოფილ შესრულებად აქციონ. თან გარდამავლი მოძრაობები — სიარულის სტილის ცვლილებები, მიტრიალებები, ნახტომები — მოდელი თავად ახორციელებს ბუნებრივად, ყოველგვარი მოქაფის კლიპების ერთმანეთზე გადაბმის გარეშე. ეს სერიოზული მოგებაა.

ჩვენი მიზანია, რომ ეს ინსტრუმენტი გაუმკლავდეს იმ ამოცანებს, რომლებიც ანიმატორებს ან ნაკლებად აინტერესებთ, ან მეტისმეტად დროისმფლანგველია— რათა მათ ჰქონდეთ მეტი დრო და ენერგია იმაზე, რაც მათ ნამდვილად ხიბლავთ და შთააგონებთ.

გააკეთეთ კადრი წუთებში, რომლის გადაღებასაც კვირები დასჭირდებოდა.

კითხვა: რამდენად მარტივად არის შედეგი მორგებადი?

ევანი: მორგება ორ დონეზე ხდება. პირველი — თავად მოძრაობის გენერაცია საკმაოდ ხელოვნურად მართვადია. შეგიძლია შეცვალო მარშრუტის რეჟიმი, დაარეგულირო პერსონაჟის მიმართულება, დააწესო, როდის მოხდება, მაგალითად, ნახტომი — ყველაფერი იმისთვის, რომ მოძრაობა შენი სურვილისამებრ წარმართო. შეგიძლია დაამატო ანიმაციის ფენები, გაამყარო კონტროლი, და გამოიყენო შენი ნაცადი Maya-ს ინსტრუმენტები მისი სრულყოფისთვის. ასე რომ, MotionMaker სრულად ინტეგრირებულია სტანდარტულ ანიმაციურ სამუშაო პროცესებთან.

კითხვა: ანუ MotionMaker მხოლოდ ერთი ღილაკის ჯადოქრობა არ არის — მას აქვს მრავალფეროვანი ფუნქციები. შეგიძლია გაგვაცნო რამდენიმე ძირითადი ინსტრუმენტი?

ევანი: კი, მართლა, MotionMaker Editor არის ერთ-ერთი დიდი წინსვლა თავდაპირველი კვლევითი პროტოტიპისგან. ადრინდელი ვერსია მუშაობდა, მაგრამ საკმაოდ რთულად გამოსაყენებლი იყო. ახლა ყველაფერი ვიზუალურია და ბევრად უფრო ინტუიციურია. შეგიძლია მარტივად ჩააგდო მოქმედებები, მაგალითად ნახტომები, გადაადგილო ან გამორთო ისინი და დაარეგულირო დრო სუფთა, ვიზუალურ ინტერფეისში. ასევე არის მარშრუტის რეჟიმები, სადაც სწრაფად შეგიძლია გაააქტიურო სხვადასხვა ფუნქციები და ნახო, რომელია საუკეთესო კონკრეტული კადრისთვის.

ერთ-ერთი ჩემი საყვარელი ფუნქციაა ავტო სიჩქარის გამაძლიერებელი (auto speed ramp). მოქაფში შენ იყავი შეზღუდული იმით, თუ რამდენად სწრაფად შეიძლება ადამიანი ან ძაღლი მოძრაობდეს ფიზიკურად. მაგრამ ზოგჯერ კადრის ან სტილიზებული მომენტის მოთხოვნილებაა მეტი სიჩქარე. speed ramp იძლევა შესაძლებლობას, გადააჭარბო ამ ზღვარს ისე, რომ მოძრაობა არ დაირღეს. და როცა მოძრაობა მაინც ცოტა ფერხდება, ეს ეფექტი შესანიშნავია სუპერგმირების სტილის სცენებისთვის.

MotionMaker-ს აქვს საკუთარი რედაქტორი, რადგან თქვენ არა მხოლოდ მოძრაობას ქმნით, არამედ მას მართავთ.

კითხვა: ერთი რამის თქმა რომ შეგეძლოთ AI-ის როლზე თქვენს საქმიანობაში, რას იტყოდით?

ევანი: ეს რთული კითხვაა, რადგან მარტივი პასუხი იქნებოდა: „AI უბრალოდ ინსტრუმენტია.“ მაგრამ, ეს პასუხი ხშირად გექნებათ მოსმენილი — შემოქმედებმა კარგად იციან, რომ AI არის ინსტრუმენტი. ჩემთვის პირადად მთავარი ისაა, რომ შემოქმედი ადამიანები იყვნენ ჩართულები ამ ინსტრუმენტების შექმნაში — მაგალითად, მხატვრები, რომლებიც გვაწვდიან მონაცემებს, და მსახიობები, რომელთანაც ვთანამშრომლობთ. მათ კარგად ესმით, რისთვის და როგორ გამოიყენება ეს. ეს ნდობის საკითხია.

როცა ჩვენ თვითონ ვაკეთებდით მოძრაობის მონაცემების შეგროვებას, მნიშვნელოვანი იყო, რომ ყველა მონაწილეს გაეგო, რისთვის არის ეს ინსტრუმენტი — ეს არის მანქანური სწავლების მოდელი, რომელიც ანიმატორებს ეხმარება. მომხმარებლის მხრიდან ხშირად ისმება კითხვა, საიდან მოდის მონაცემები, რაც სრულიად სამართლიანია. ამიტომ ჩვენ ვცდილობთ გავხადოთ ყველაფერი გამჭვირვალე — როგორ შევაგროვეთ მონაცემები და რა იცის ინსტრუმენტმა.

მე არ მესმის AI-ს, როგორც ერთგვარი ჯადოსნური ღილაკის, რომ „აი, შენი გმირის ანიმაციას გიხსნი.“ ჩვენი იმედი ისაა, რომ ეს ინსტრუმენტი შეძლებს შეასრულოს ის დავალებები, რაც ანიმატორებს ან არ სურთ, ან დიდი დრო სჭირდება, რათა მათ შეძლონ უფრო შემოქმედებით რამეზე ფოკუსირება — შესრულების დეტალურ შექმნაზე, ხასიათის დამატებაზე და ყველაფერზე, რაც მეტად ადამიანურია.

კითხვა: მაშ, რა იქნება შემდეგ? ეს უკვე დასრულებული ინსტრუმენტია თუ უფრო დიდი რაღაცის დასაწყისი?

ევანი: ჩვენთვის ეს მხოლოდ დასაწყისია. დიდი ინტერესით ველით, როგორ გამოიყენებენ ამ ინსტრუმენტს შემოქმედები, მივიღებთ მათ გამოხმაურებას და ამით გავიკვლევთ მომავალ გზას. მაგალითად, რა ნაწილი უყვართ ყველაზე მეტად? რა შეიძლება გავაუმჯობესოთ მათთვის? ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი საკითხი ჩვენი გეგმის მიხედვით არის, რომ შემოქმედებს ჰქონდეთ შესაძლებლობა გამოიყენონ საკუთარი მონაცემები და თავად დააკონფიგურირონ ინსტრუმენტი. ეს ჩვენი პრიორიტეტია. ეს მუდმივად განვითარებადი პროცესია და მოუთმენლად ველით, სად წაგვიყვანს ეს ყველაფერი.

Motion Maker-ის შემუშავების სამუშაოებისთვის დაქირავებულნი იყვნენ მოძრაობის ჩამწერი კოსტიუმებით გამოწყობილი ტამასკანები.

კითხვა: გაქვთ MotionMaker-თან დაკავშირებული საინტერესო ფაქტი, რომლითაც მკითხველებმა შეიძლება ამაყად ისაუბრონ შემდეგ ანიმაციაზე საუბრის დროს?

ევანი: რა თქმა უნდა! ერთ-ერთი მაგარი რამ, რაც გავაკეთეთ, იყო ძაღლებთან მუშაობა, და მართლა ეს იყო ჩემი ცხოვრების ერთ-ერთი საუკეთესო დღე. იცით, რომ ტამასკანები ჩავწერეთ? ისინი ცოტათი იშვიათები არიან —ჰასკისა და მგლის მსგავსები. ბევრ ადამიანს ჰგონია, რომ ჰასკები არიან, მაგრამ სხვანაირები არიან.

ძალიან მაგარია, რომ ეს ძაღლები გამორჩეულად კარგად არიან გაწვრთნილი. ისინი ბევრ ფილმსა და ტელევიზიაში მონაწილეობენ მოძრაობის დასაფიქსირებლად (motion capture), ასევე ფიზიკურად გადასაღებ მოედანზე. ისინი ერთგვარად მოძრაობის აღმწერ მსახიობებად მუშაობენ. სიმართლე გითხრათ, ჩვენი პირველი მოდელისთვის უკეთეს მსახიობებს ვერც წარმოვიდგენდი.

კითხვა: ვისაც სურს უფრო ღრმად გაეცნოს ამ სიახლეებს, სად შეუძლია მეტის გაგება?

ევანი: მე ვატარებ ციფრულ ლექციას MotionMaker-ზე 25 და 26 ივნისს. შემოუერთდით ყველაზე სასურველ დღეს და დროს! ამ დროისთვის შეგიძლიათ გაეცნოთ ჩვენს დოკუმენტაციას და დაიწყოთ მუშაობა ან დამიკავშირდეთ LinkedIn-ზე. მართლა მსურს თქვენი გამოხმაურება. თუსცადეთ და გგონიათ, რომ ინსტრუმენტი არ აკეთებს იმას, რაც გინდოდათ, ან არ ჯდება თქვენს სამუშაო პროცესში, მაინტერესებს რატომ და რა შეგვიძლია გავაუმჯობესოთ, რომ თქვენთვის უფრო გამოსადეგი გახდეს.

 

სტატიის წყარო: www.autodesk.com