როგორ გარდაქმნის კომპანია Preymaker კრეატიულ ინდუსტრიას

“დედამიწას სჭირდება მეტი ელფის ფანები” რეკლამა Prime Video-სთვის

Preymaker-ის კრეატიულ და ტექნოლოგიურ სტუდიაში, ინოვაციები და იდეები მკაფიოდ აღინიშნება. მისი დაარსების დღიდან თანადამფუძნებლებმა, ენგუს კნილმა, მელანი უიქჰამმა და ვერიტი გრანთემმა, კომპანია ააგეს იდეაზე, რომ განვითარებადი ტექნოლოგია შეიძლება გახდეს ძლიერი მამოძრავებელი ძალა კრეატიულობისთვის.

65-კაციანი გუნდი, რომელიც გადააწილებულია ნიუ-იორკში, ლოს-ანჯელესში, ლონდონსა და კეიპტაუნში, სპეციალიზდება მოკლე ფორმატის პროექტებზე და შეუძლია იმუშაოს ნებისმიერ დროს, სხვადასხვა სასაათო სარტყელში, იმისთვის, რომ უსწრაფესად მიაწოდოს დამკვეთებს მათი პროექტები— უნარი, რომელსაც განსაკუთრებით აფასებენ მათი დამკვეთები სარეკლამო ინდუსტრიაში.

„დასაწყისიდანვე, Preymaker-ის ფუნდამენტი იყო უახლესი ტექნოლოგიების, საუკეთესო კრეატიულობისა და ყველაზე ნიჭიერი ადამიანების შერწყმა. სწორედ ამ საყრდენებზე ვაგებთ მთელ ბიზნესს, და Autodesk-ის ინსტრუმენტები ამ მიზნის მიღწევაში მნიშვნელოვან როლს ასრულებენ,“ – განაცხადა Preymaker-ის კრეატიულმა დირექტორმა, ენგუს კნილმა.

„ჩვენ თავიდანვე ვიცოდით, რომ გვინდოდა Flow Production Tracking-ის [ადრე ცნობილი როგორც ShotGrid] გამოყენება პროექტების მართვის ცენტრალიზებისთვის. ასევე აქტიურად ვიყენებთ Maya-სა და Flameს ვიზუალური ეფექტებისთვის(VFX), რომლებიც ჩვენი და მთელი ინდუსტრიის ვიზუალური ეფექტების სამუშაოს ქვაკუთხედია. ყველა ჩვენი რენდერისთვის ვიყენებთ Arnold-ს, ერთ-ერთ საუკეთესო სარენდერო პროგრამულ უზრუნველყოფას, რომელიც არასდროს გვღალატობს. ეს არის საოცარი ინსტრუმენტი, რომელსაც თითქმის ყველა ჩვენს პროექტში ვიყენებთ.’’

მთავარი შემოქმედებითი დირექტორი, ანგუს კნეილი

მოქნილი და თანამშრომლობითი მიდგომით, Preymaker ქმნის კომპიუტერული გრაფიკის (CG) კონტენტს, ვიზუალურ ეფექტებს, ანიმაციას, კრეატიულ ტექნოლოგიებს, ციფრულ ადამიანებს, დიზაინს და ფერების კორექტირებას რეკლამებისთვის, თამაშებისთვის, ვირტუალური პროდაქშენებისთვის და სხვა მოკლე ფორმატის კრეატიული პროექტებისთვის.

სტუდიამ ცოტა ხნის წინ შექმნა ფოტორეალისტური თვითმფრინავები და უზრუნველყო სრულყოფილი ვირტუალური ეფექტებისა და ფერთა დამუშავება მოკლე ფილმ “The Aviators”-ისთვის, რომელიც ოსკარის ლაურეატმა კეტრინ ბიგელოუმ გადაიღო Xfinity-სთვის. გარდა იმისა, რომ Preymaker სერვისებს აწვდის კლიენტებს, ის საკუთარი ინტელექტუალური საკუთრების (IP) განვითარებაზეც მუშაობს, მათ შორისაა “Blue” – რეალურ დროში ანიმირებული მოკლემეტრაჟიანი ფილმი და მომავალი სრულმეტრაჟიანი ფილმი “DENMARK” – ძარცვის თრილერი, რომელიც ლეგოს მსგავს ვირტუალურ სამყაროში ვითარდება.

სამუშაო პროცესების თვალსაზრისით, Preymaker სრულად ვირტუალიზებულია Amazon Web Services (AWS)-ზე და დიდად ეყრდნობა Autodesk-ის ინსტრუმენტებს, როგორიცაა Flow Production Tracking, Maya, Flame და Arnold. კნილმა თავისი კარიერა მედიისა და გართობის (M&E) ინდუსტრიაში Maya-ში ანიმატორობით დაიწყო, შემდეგ კი Flame-ის შესაძლებლობები აღმოაჩინა. ამიტომ, როდესაც ეს ინსტრუმენტები ქალუდ სივრცეში წარმოებისთვის მზად იყო, მან დაინახა ინოვაციისა და გამორჩეულობის შესაძლებლობა თავისი Preymaker კრეატიული გუნდისთვის.

მომავალი მხატვრული ფილმიDENMARK

დაბრკოლებების გადალახვა

მიუხედავად იმისა, რომ Preymaker დღესაც აგრძელებს საზღვრების გარღვევას. სტუდია 2020 წლის მარტში გაიხსნა, მხოლოდ ორი კვირით ადრე გლობალური შეზღუდვების დაწყებამდე. თუმცა, როდესაც ბრენდებს კომერციული პროექტების წარმოებაში დაბრუნება დასჭირდათ, ქლაუდ სივრცეში დახელოვნებული Preymaker-ი იდეალურად მოერგო დისტანციურ მუშაობაზე გადასულ ახალ ნორმას.

სტუდიის არტისტები ერთნაირ გამოცდილებას იღებენ, მიუხედავად იმისა, მუშაობენ ადგილზე თუ დისტანციურად ვირტუალურ ინფრასტრუქტურაში. ამასთან, Preymaker-ის ტექნოლოგიური გუნდი ფოკუსირებულია დამატებითი ღირებულების შექმნაზე, მაგალითად, შიდა, პერსონალიზებული ინსტრუმენტების განვითარებაზე, რაც მათ საშუალებას აძლევს, მეტი დრო დაუთმონ ინოვაციებს, ვიდრე სამუშაო ადგილების მხარდაჭერას და განახლებას.

„კლიენტები აღფრთოვანებული იყვნენ, რომ ჩვენ გახსნილები ვიყავით და ვაგრძელებდით მუშაობას, მაშინ როცა ბევრ სტუდიას პრობლემები ჰქონდა,“ იხსენებს კნილი. „დღეს კი ჩვენი მოდელი მათ კიდევ უფრო მეტად მოსწონთ, რადგან შეგვიძლია პროექტებზე 24-საათიან რეჟიმში ვიმუშაოთ სხვადასხვა დროის ზონაში და უზრუნველვყოთ სრულყოფილი მომსახურება მკაცრი ვადების პირობებში.“

თუმცა, ის აღიარებს, რომ სწორი სამუშაო პროცესის ჩამოყალიბება მარტივი არ ყოფილა და ბევრ ცდასა და შეცდომას მოითხოვდა. „როდესაც ვიწყებდით, ქლაუდ სისტემა ჯერ კიდევ ახალი ხილი იყო, და სპეციალისტებიც ცოტანი იყვნენ. ამიტომ, უამრავი ტექნოლოგია გამოვცადეთ, სანამ ჩვენს დღევანდელ მოდელზე შევჯერდებოდით. რთულია ყველა ინსტრუმენტის სწორად შეთავსება, რადგან ძალიან ბევრი ვარიანტია და ერთიანი გადაწყვეტა არ არსებობს,“ განმარტავს კნილი.

ანიმაციური მოკლემეტრაჟიანი ფილმი “ლურჯი”

Preymaker-ისთვის კომუნიკაციისა და სამუშაო პროცესის მართვა კრიტიკულად მნიშვნელოვანია, განსაკუთრებით დავალებების განაწილების, უკუკავშირის მიწოდებისა და გლობალურ გუნდთან თანამშრომლობისას. სტუდიის არტისტები სხვადასხვა ადგილიდან მუშაობენ, ხოლო Flow Production Tracking-ის გამოყენებით, კომპანია ახერხებს ინფორმაციის ცენტრალიზაციას, რაც არტისტებს საშუალებას აძლევს, ერთობლივად იმუშაონ საერთო პროექტებზე.

გარდა ამისა, OpenUSD-ის ღია ფორმატის გამოყენება სტუდიას ეხმარება კრეატიულ აპლიკაციებს შორის ფაილების გადატანაში ისე, რომ ტექნიკური პრობლემები და დაბრკოლებები მინიმუმამდე შემცირდეს.

„Preymaker თავიდანვე ისე შევქმენით, რომ ის გლობალურ სამუშაო ძალაზე ყოფილიყო გათვლილი, ამიტომ დაგვჭირდა ისეთი მძლავრი და გამოცდილი სისტემა, როგორიცაა Flow Production Tracking, რომ კომუნიკაციის ბირთვად გვექცია. ჩვენ ისე ვართ მოწყობილი, რომ ყველა არტისტი ერთიან გუნდად, შეუფერხებლად თანამშრომლობდეს ყველა პროექტზე,“ – განმარტავს კნილი.

„OpenUSD-საც ვიყენებთ ფაილების ერთი პლატფორმიდან მეორეში გადატანისთვის. წლების განმავლობაში უამრავი რესურსი ვხარჯეთ საბაჟო კონვერტორების დაწერაზე, მაგრამ OpenUSD-ს ჩარჩო ჩვენთვის ნამდვილი კატალიზატორი გახდა.“

ინოვაციური ძრავები

Preymaker-ის ტექნოლოგიური გუნდი მუდმივად იკვლევს ახალ მიდგომებს კრეატიული გამოწვევების გადასაჭრელად. ერთ-ერთი ასეთი ინიციატივა იყო Flame-ის ტრადიციული, ოფლაინ გამოცდილების ქლაუდ გამეორება. ამ მიზნის მისაღწევად, მათ Autodesk-ის Flame-ის განვითარების გუნდთან მჭიდროდ ითანამშრომლეს და ალფა ვერსიებიც კი რეალურ პროექტებზე გამოსცადეს, რათა მეტი მონაცემი შეეგროვებინათ და პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარება წინ წაეწიათ.

„ჩვენთვის მნიშვნელოვანია, რომ პირადი ურთიერთობა გვქონდეს იმ ადამიანებთან, ვინც ქმნის იმ პროგრამებსა და კოდს, რომლებსაც ვიყენებთ. Autodesk-თან ყოველთვის კარგი კავშირი გვქონდა, რადგან ორივე გუნდი ერთნაიი პასუხისმგებლობით უდგება იმ პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარებას, რომელიც არტისტებს ეხმარება სამუშაო პროცესის გამარტივებაში,“ – ამბობს კნილი.

„Flame-სა და Maya-ს დიდი ხანია ვიყენებ, და ახლა, როდესაც ჩვენი გუნდი Preymaker-ში მათ იყენებს, საოცარია იმის ნახვა, თუ როგორ განვითარდა ეს ინსტრუმენტები. ადრე Flame-ის არტისტები ინდივიდუალურად მუშაობდნენ პროექტებზე და შემდეგ გადასცემდნენ საბოლოო შედეგს დამკვეთებს, მაგრამ დღეს მათ შეუძლიათ ერთდროულად იმუშაონ ერთსა და იმავე Frame Store-ზე – და ეს ნამდვილი გადატრიალებაა ინდუსტრიისთვის.“

„ავიატორები“, მოკლემეტრაჟიანი ფილმი, რეჟისორი ოსკარის მფლობელი კეტრინ ბიგელოუს Xfinity-სთვის.

Preymaker-ის არტისტები ასევე ყოველდღიურად იყენებენ მანქანური სწავლების (ML) და ხელოვნური ინტელექტის (AI) ინსტრუმენტებს Flame-ში, მათ შორის Timewarp MLს და გაუმჯობესებულ კამერის თრექინგს. Timewarp ML უზრუნველყოფს უფრო გლუვ და დეფექტებისგან თავისუფალ შედეგებს, ხოლო ავტომატიზებული კამერის თრექინგის ფუნქციები ეხმარება მათ მოძრავი ობიექტების ამოცნობაში უშუალოდ სცენაში.

კნილმა აღნიშნა: „AI არის უზარმაზარი გარდამქმნელი სხვადასხვა ინდუსტრიაში და შეუძლია იყოს შესანიშნავი ინსტრუმენტი. ღრუბლოვანი ტექნოლოგიებისა და AI-ის შერწყმა ნამდვილი მამოძრავებელი ძალაა ინოვაციისთვის. ერთად, ისინი წარმოუდგენლად ძლიერ კომბინაციას ქმნიან. ისინი ეხმარებიან არტისტებს ფართო მასშტაბით მუშაობაში და პროცესის სწრაფად წარმართვაში, სანამ ისინი სრულ წარმოებაში გადავლენ და დაიწყებენ კონტროლირებადი რესურსების შექმნას.“

მომავლის შენება

კნილის ხედვით, ტექნოლოგიის განვითარებაში, ნიჭიერ ადამიანებში ინვესტირებასა და კრეატიული სტუდიის მართვაში ცვლილება კარგია და გარდაუვალი. მისი მიზანია, განავითაროს მყარი საფუძველი, ხოლო ახალი ტექნოლოგიები ისე მიიღოს, რომ მათ კონტროლი და მასშტაბირება შეეძლოთ. ამ საფუძვლის ნაწილი არის სწრაფ პროგრესთან ფეხის აწყობა და AI-ის შესაძლებლობების გამოყენების სწავლა.

საერთოდ, სტუდია თვალს ადევნებს AI-ის უახლეს განვითარებებს და იღებს იმ ახალ ინსტრუმენტებს, რომლებიც პრაქტიკულად გამართლებულია. Preymaker-ის ტექნოლოგიური გუნდი იყენებს GitHub Copilot-ს და ChatGPT-ს კოდირების მიმართულებისათვის, რათა შიდა ინსტრუმენტების განვითარება უფრო სწრაფად დაიწყოს. სტუდია ასევე იყენებს სხვადასხვა გენერაციულ AI ინსტრუმენტს, როგორიცაა Stable Diffusion მრავალმოდალური გამოსახულების გენერაციისთვის და Midjourney კრეატიული მიმართულების განსაზღვრისა და პროექტის წინასწარი წარმოების ეტაპზე განწყობის დაფების შესაქმნელად.

„AI არის ძლიერი ინსტრუმენტი, თუ სწორად გამოიყენებ. არ არსებობს ერთი კონკრეტული AI პლატფორმა, რომელიც ყველაფერს ჩაანაცვლებს ან დიდ არტისტებსა და მთხრობელებს შეცვლის,“ – თქვა კნილმა. „AI-ის გამოყენება უბრალოდ ‘საკმარისად კარგი’ შედეგის მისაღებად ძირს უთხრის კინემატოგრაფიასა და თხრობას, მაგრამ AI-ის გამოყენება უკეთესი თხრობისა და მაღალი ხარისხის ვიზუალური კონტენტის შესაქმნელად ძალას აძლევს არტისტებს.“

უახლესი ტექნოლოგიების გაუმჯობესებასთან ერთად, ეფექტურობისკენ სწრაფვაში, Preymaker ასევე აქტიურად დებს ინვესტიციას კრეატიულ ნიჭში. 2024 წლის სექტემბერში სტუდიის გაფართოების პარალელურად სამხრეთ აფრიკაში, კომპანია უზრუნველყოფს სამწლიან სტიპენდიას ადგილობრივი სტუდენტისთვის, რათა მათ ისწავლონ ანიმაცია და ვიზუალური ეფექტების ხელოვნება The Animation School-ში, კეიპტაუნში.

ინსტრუმენტები, რომლებიც დროის გამოცდას უძლებს

როგორც Preymaker-ის პროექტები ვითარდება, ასევე ვითარდება მისი მიდგომაც. ახალი სამუშაო პროცესები მიღებულია, რათა ხელი შეუწყოს ხაზოვანი ნარატივიდან გადასვლას და ახალი გზებით ჩართვას აუდიტორიაში. მაგალითად, სარეკლამო სააგენტო McCann Erickson-მა დაიქირავა Preymaker, რათა შეექმნა VR ლაბირინთი ფინანსური ინსტიტუტის, State Street-ის ახალი პროდუქტის წარსადგენად. ეს ლაბირინთი ექვსი კედლის სექციისგან შედგებოდა, რაც სხვადასხვა მარჯვენა კუთხის ლაბირინთის შექმნის საშუალებას იძლეოდა.

თამაში მუშაობდა Epic Games-ის Unreal Engine-ში 125 კადრი წამში სიჩქარით Vive-ის ჰედსეტზე, ხოლო Maya-მ მის განვითარებაში მნიშვნელოვანი როლი შეასრულა. ყველა UV-რუკა იქნა დამუშავებული Maya-ში, რათა განათების რუკები ზუსტად შეესაბამებოდეს რეალურ სამყაროს მოდელებს.

მოდულური მიდგომის წყალობით, Unreal Engine-ში ლაბირინთის აწყობა გაცილებით გამარტივდა. ზოგიერთ შემთხვევაში, კონკრეტული ლაბირინთები პირდაპირ Unreal-ში იყო შექმნილი, ხოლო სხვები სრულად განისაზღვრა Maya-ში და შემდეგ Proof-of-Concept მოდელებად იქნა იმპორტირებული. ამ მოდელებს მიენიჭათ რეალური სამყაროს ზომები, რაც Preymaker-ს საშუალებას აძლევდა, ვირტუალურ რეალობაში გაევლო გარემოში და შეეფასებინა დეკორაციის განლაგება და დიზაინი.

მრავალი წლის გამოცდილებისა და ქლაუდ ტექნოლოგიების, ვირტუალური წარმოების, რეალურ დროში მუშა ძრავებისა და AI-ის დანერგვის შემდეგ, Preymaker აგრძელებს თავის პროცესების აწყობას Maya-ს, Flame-ის, Flow Production Tracking-ისა და Arnold-ის ირგვლივ, რათა შექმნას ვიზუალური ჯადოსნობა, რაც მას ერთ-ერთ ყველაზე ცნობილ კრეატიულ სტუდიად აქცევს ინდუსტრიაში.

 

სტატიის წყარო: www.autodesk.com