როგორ უზრუნველყოფს Triggerfish-ის ანიმაციის წარმოების სამუშაო პროცესი მხატვრული თავისუფლების სივრცეს

რა სჭირდება პატარა ანიმაციის სტუდიას, რომ წამყვან ძალად იქცეს სრულმეტრაჟიანი ფილმებისა და სატელევიზიო პროდუქციისთვის შექმნილი პრემიუმ კლასის, პერსონაჟებზე ორიენტირებული ანიმაციის განვითარებასა და წარმოებაში? Triggerfish-ისთვის – აფრიკის უდიდესი და ყველაზე მაღალრეიტინგული ანიმაციური სტუდიისთვის – პასუხი მდგომარეობს ანიმატორების გაძლიერებაში და იმ ახალი ტექნოლოგიების მიღებაში, რომლებიც ხელოვანებს საშუალებას აძლევს, ნამდვილად „მხატვრები იყვნენ“.

ავტომატიზებული წარმოების პროცესებიდან დაწყებული, უახლესი სიმულაციის პროგრამებითა და ურთიერთთავსებადი ფაილების ფორმატებით დამთავრებული, Triggerfish პრიორიტეტს ანიჭებს ისეთ ინსტრუმენტებს, რომლებიც ანიმატორებს თავისუფლებას აძლევს შექმნან პერსონაჟები და ისტორიები, რომლებიც მთელ მსოფლიოს შეუყვარდება.

‘’ The Scarecrows’ Wedding’’, ფოტო მოწოდებულია Triggerfish-ისა და Magic Light Pictures-ის მიერ

წარმოების დირექტორი მაიკ ბაკლენდი და კომპიუტერული გრაფიკის სუპერვაიზერი კრის კანინგტონი, ორივე ანიმატორის რანგში დაწინაურდნენ, ამიტომ მათ პირადად იციან, თუ რამდენად მნიშვნელოვანია სისტემები და ინსტრუმენტები შემოქმედებითი თხრობის ხელშეწყობისთვის. ბაკლენდმა გრაფიკული დიზაინი მშობლიურ ზიმბაბვეში შეისწავლა და კარიერა რეკლამაში დაიწყო. „სათამაშოების ისტორიის“ ნახვის შემდეგ, ის 3D ანიმაციით დაინტერესდა და სტაჟირება ჰარარეში მდებარე პატარა ანიმაციურ სტუდიაში დაიწყო.

„ჩვენ ბევრი ვიმუშავეთ და დიდი მრავალფეროვნება გვქონდა, ამიტომ ყველაფერი ვისწავლე, კლიენტებთან ურთიერთობიდან დაწყებული, მონტაჟითა და კომპოზიციით დამთავრებული“, – ამბობს ის.  „მე ყოველთვის მქონდა პერსონაჟების დიზაინისა და მულტფილმების შექმნის გატაცება, ამიტომ მოკლემეტრაჟიანი ფილმების გადაღება დავიწყე“.

ბაკლენდი სამხრეთ აფრიკაში გადავიდა ფილმებზე ფოკუსირებისთვის და 2007 წელს Triggerfish-ს შეუერთდა, რათა სტუდიის ფოკუსი სტოპ-კადრის ანიმაციიდან კომპიუტერული გრაფიკის ანიმაციაზე გადაეტანა.

კანინგტონმა ასევე დაიწყო თავისი კარიერა რეკლამაში, კერძოდ, სარეკლამო ინდუსტრიაში. „მამაჩემთან ერთად პატარა კომპანია დავაარსე, რომელიც ვინილის სარეკლამო ნიშებს ქმნიდა“, – ამბობს ის. „ჩვენ ვიყიდეთ ვინილის საჭრელი მანქანა, დავინახეთ ინდუსტრიაში არსებული ხარვეზი და იქიდან გავაფართოვეთ“. ნიშების შექმნა გრაფიკულ დიზაინსა და ვებსაიტებზე მუშაობაში გადაიზარდა. თავისი უნარების განვითარების სურვილით, კანინგტონმა კომპანია მეგობარს მიჰყიდა და შემოსავალი 3D ანიმაციის პროგრამაში სწავლის საფასურის გადახდას მოახმარა. დიპლომის მიღების შემდეგ, კანინგტონი გეიმინგ კომპანიაში მუშაობდა, სანამ ანიმაციაზე გადაერთვებოდა და 2009 წელს Triggerfish-ს შეუერთდებოდა, რათა კინოპროექტზე სტერეოგრაფიის განყოფილებისთვის ეხელმძღვანელა.

დაახლოებით ამ პერიოდში დაიწყო Triggerfish-მა გლობალურ ასპარეზზე ასვლა. „როდესაც კრისი 2009 წელს შემოგვიერთდა, ჩვენი პირველი სრულმეტრაჟიანი ფილმისთვის, „თავგადასავლები ზამბეზიაში“, ახალი მიღებული გვქონდა დაფინანსება“, – ამბობს ბაკლენდი. „შემდეგ კიდევ ერთი სრულმეტრაჟიანი ფილმი, სახელწოდებით Khumba, გადავიღეთ. ორივემ საერთაშორისო დისტრიბუცია და გამოშვება მოიპოვა, რაც ნამდვილად საინტერესო და სასიამოვნო იყო“.

წლების განმავლობაში, Triggerfish აფრიკის წამყვან ანიმაციურ სტუდიად გადაიქცა, მოიგო ემის, ენის და სხვა საერთაშორისო ჯილდოები და შექმნა ნამუშევრები ისეთი პრესტიჟული კლიენტებისა და პარტნიორებისთვის, როგორებიცაა Disney, BBC, Netflix, Lucasfilm, Magic Light Pictures, Hasbro, eOne, Ubisoft, Cake, Nickelodeon, Warner Brothers Animation, Sesame Workshop და Sony Pictures Animation.

სამუშაო პროცესი, რომელიც ხელოვანებს ნამდვილ ხელოვანებად აქცევს

როდესაც Triggerfish-მა სრულმეტრაჟიანი ფილმების შექმნა დაიწყო, პროექტები ძალიან გართულდა,  იმდენად, რომ მათი რამდენიმე ცხრილის საშუალებით მართვა უკვე შეუძლებელი იყო. ბაკლენდის თქმით, თავდაპირველად გუნდმა საკუთარი, შიდა გადაწყვეტა შექმნა.

„ჩვენ თვითონ დავწერეთ წარმოების მართვის პროგრამა, ძირითადად ამოცანების და სხვადასხვა დეპარტამენტის სტატუსების კონტროლისთვის. ორი–სამი პროექტი ამ სისტემით გავაკეთეთ და ძალიან კარგიც იყო, მაგრამ თვითმართვადი იყო და მისი მართვა ძალიან დიდ ტვირთად იქცა.“

ამის შემდეგ სტუდიამ სამუშაო პროცესი გადაიტანა Autodesk Flow Production Tracking-ზე, რომელსაც მალევე დაეყრდნო ამოცანების მართვისთვის, მიმოხილვის მართვისთვის და სხვა ტიპურ, არტისტებთან დაკავშირებული სამუშაოებისთვის.

დაახლოებით ხუთი წლის წინ, მასშტაბურ პროექტებს შორის მოკლე პაუზის პერიოდში, Triggerfish-მა ანიმაციის სამუშაო პროცესის სრული რეფორმა წამოიწყო: „იმ დროს ჩვენი სამუშაო პროცესი საკმაოდ დამღლელი იყო, რადგან ყველაფერი ხელით იმართებოდა, არ იყო ავტომატიზებული და ბევრად მეტი შიდა შეტყობინებით და ერთმანეთთან დამაკავშირებელი პროცესებით ხასიათდებოდა,“ – ამბობს კანინგტონი.

გუნდმა გადაწყვიტა ყველაფერი თავიდან დაეწყო და ახალი სამუშაო გეგმა შექმნა პრინციპით: „მხატვრებს მივცეთ თავისუფლება იყვნენ ხელოვანები.“

„მთავარი მიზანი იყო ის, რომ არტისტებს აღარ უნდა ეფიქრათ ფაილების შენახვის ტექნიკურ დეტალებზე ან სცენის შინაარსზე,“ – განმარტავს კანინგტონი. „შევქმენით მომხმარებლისთვის მოსახერხებელი ინტერფეისი, რომელიც არტისტებს აძლევს საშუალებას კონცენტრირდნენ მხოლოდ საკუთარ სამუშაოზე. მაგალითად, თუ look dev-ისთვის ქმნიან ასეტს, ისინი უბრალოდ მუშაობენ, და როცა ნაშრომს აქვეყნებენ,  სისტემა ავტომატურად მართავს პროცესს, ათავსებს ფაილს სწორ ადგილას, საჭიროების მიხედვით აერთიანებს დამატებით მასალებს და ა.შ.“

იმისათვის, რომ ახალ სისტემას ფაილების სწორად მართვა შეძლებოდა, გუნდს დასჭირდა შედეგების სტანდარტიზაცია, რასაც კანინგტონი უწოდებს „თავისუფლებას ჩარჩოში“. ის განმარტავს: „არტისტებს სურთ და უნდა ჰქონდეთ შემოქმედებითი თავისუფლება, მაგრამ შედეგები უნდა შეესაბამებოდეს მკაცრად განსაზღვრულ სტრუქტურას. ამისთვის გვაქვს ვალიდაციის ინსტრუმენტი, რომელიც ყველა ასეტს ამოწმებს და პრობლემის შემთხვევაში ფაილს უკან აბრუნებს, სანამ შემდეგ დეპარტამენტში გადავა.“

„ბევრ პროცესს ვასრულებთ mayapy–ით – Maya-ს Python ინტერპრეტერით. არტისტმა შეიძლება უბრალოდ გამოაქვეყნოს ფაილი, და ეს ასეტი ფონში რამდენჯერმე დამუშავდეს ისე რომ ამის შესახებ არტისტმა არაფერი იცოდეს.“

ეს ყველაფერი Flow Production Tracking-ში იმართება, რაც გუნდს ყველა ტიპის აქტივების თვალყურის დევნებისა და მართვის ყოვლისმომცველ მონაცემთა ბაზას აძლევს. „ჩვენ არა მხოლოდ ვქმნით ჩვენს მთავარ პერსონაჟებს და მთავარ დეკორაციებს და ვაქვეყნებთ მათ Flow Production Tracking-ზე განსახილველად, არამედ ამავე პერსონაჟს, კონკრეტულ კადრს, როგორც ქვეფაილს, ვანიჭებთ. „ჩვენ ამას ვიყენებთ ყველა დაკავშირებული აქტივის თვალყურის დევნებისთვის, რომლებიც კადრში უნდა იყოს ჩასმული განათებისა და რენდერინგისთვის“.

„როდესაც მხატვარი ამბობს: „მინდა ვიმუშაო კადრ 1010-ზე“, Flow Production Tracking მას წარუდგენს ყველა შესაბამის აქტივს – პერსონაჟებს, გარემოს, რეკვიზიტებს – და შემდეგ მათ შეუძლიათ მონიშნონ ეს ველები და დააიმპორტონ აქტივები კადრისთვის.“

ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში ამ სტრუქტურირებულ და ავტომატიზებულ სამუშაო პროცესთან მუშაობამ მნიშვნელოვნად შეამცირა შემდგომ ეტაპებზე წარმოშობადი პრობლემები და უზრუნველყო ასეტების ბევრად უფრო შეუფერხებელი მოძრაობა. ამან სტუდიას საშუალება მისცა განემტკიცებინა დეპარტამენტების მუშაობის ეფექტიანობა, მაშინაც კი, როცა მის ყველაზე ამბიციურ პროექტებს ქმნიდა.

შექმნა, რენდერი, სიმულაცია — ანიმატორის ინსტრუმენტების სრული ნაკრები

Triggerfish იყენებს Autodesk Maya-ს მოდელირებისთვის, მონტაჟისა და ანიმაციისთვის, ასევე განლაგებების დასამუშავებლად,  პრევიზუალიზაციის, კამერის მუშაობისა და სცენის აწყობის პროცესებისთვის. ბაკლენდი განმარტავს, რომ Maya ლოგიკური არჩევანი იყო კომპანიის ზომიდან, მისი პროექტების მასშტაბიდან და იმ ფაქტიდან გამომდინარე, რომ Triggerfish-ში მოსული ანიმატორების უმეტესობას სწორედ Maya ჰქონდა ათვისებული.

Tiddler-ის სცენის დეკორაცია, შესრულებული Maya-ში Bifrost-ის დახმარებით — სურათი მოწოდებულია Triggerfish-ისა და Magic Light Pictures-ის მიერ“

ანალოგიურად, სტუდია უკვე წლებია იყენებს Autodesk Arnold-ს ვიზუალიზაციისთვის: „როცა Arnold გამოვიდა, მაშინვე დავნერგეთ,“ – ამბობს ბაკლენდლი. „მასთან მუშაობა გაცილებით მარტივი იყო. მივიღეთ უკეთესი შედეგები, უფრო სწრაფი რენდერები და ბევრად უკეთესი განათება. ფაქტობრივად, ეს არის საუკეთესო მესამე მხარის ვიზუალიზაციის ძრავა, რაც დღეს ბაზარზე არსებობს. სხვა ძრავები ვერც სისწრაფეში და ვერც ხარისხში ვერ უახლოვდება Arnold-ს.“- ამატებს კანინგტონი.

მომავალი პროექტებისთვის გუნდი ცდილობს შეისწავლოს Arnold-ის GPU რენდერის შესაძლებლობები: „ტესტირების ეტაპზე ვართ, მაგრამ ძალიან გვხიბლავს ის პროგრესი, რასაც Arnold-ის GPU რენდერი განიცდის. ჩვენ არ გვინდა არტისტი უაზროდ ელოდოს, სანამ მისი კომპიუტერი ტურნტეიბლს დააგენერირებს, როცა ეს აუცილებელი საერთოდ არ არის.“

გუნდმა ისარგებლა Autodesk Media & Entertainment Collection-ით, რათა Maya-ს თითო ლიცენზიასთან ერთად რამდენიმე Arnold-ის ლიუცენზიაც  მიეღო: „ მთავარი მიზანი ისაა, რომ საკმარისი რენდერის კვანძებიი გვქონდეს. ისევ და ისევ, საქმე იმაშია, რომ არტისტებს მივცეთ საშუალება, იყვნენ მხატვრები“.- ამბობს ბაკლენდი.

პროცედურული შესაძლებლობებით გამარტივებული რთული გარემო

Maya-ს პროცედურული კონტენტის შექმნის ინსტრუმენტი, Bifrost, ბოლო პროექტებშიც ძალიან გამოსადეგი აღმოჩნდა. კანინგტონმა Bifrost-ის გამოყენება რამდენიმე წლის წინ, Tiddler-ის სამუშაო პროცესში დაიწყო – Magic Light Pictures-ის ფილმი თევზის შესახებ, სადაც წყალქვეშა გარემოს ნაწილებისთვის სკატერული გაფანტული სისტემები იყო საჭირო. „რამდენიმე კვირა ვცადე ეს სხვა ინსტრუმენტით, მაგრამ ვერ მივიღე ის, რაც მჭირდებოდა,“ – ამბობს კანინგტონი. „ამის შემდეგ ალტერნატიული გამოსავალის ძებნა დავიწყე. ძალიან მალე აღმოვაჩინე ინსტრუმენტი, რომელიც ჩემს ბევრ შეკითხვას პასუხობდა – ეს იყო Bifrost.“  მან აღმოაჩინა, რომ Bifrost თავსებადი იყო წარმოების პროცესთან და საშუალება მისცა შეექმნა ფაილების მრავალი ეგზემპლარი. „Bifrost აკმაყოფილებდა ყველა მოთხოვნას. მან უბრალოდ მომცა ის ძალა, რაც სხვა ხელსაწყოში არ მქონდა და გადაჭრა ყველა ის პრობლემა, რასაც ვვარაუდობდით“, დასძენს კანინგტონი.

The Scarecrows’ Wedding-ზე, ჩვენი ბოლო სამუშაო Magic Light Pictures-ისთვის, Bifrost რეალურ რეკვიზიტებზე სამუშაოდ გამოიყენეს: ხის ტილოების, თივის შეკვრების, ასევე უზარმაზარი ხორბლის და ბალახის მინდვრების გასაფანტად. „კომპლექსური ასეტების შექმნის შემთხვევაში Bifrost გახდა ერთ-ერთი მთავარი ინსტრუმენტი, რომელიც რევოლუციურად ცვლის ჩვენს მიდგომას ყველაზე რთული გარემოების შექმნის პროცესში. მაგალითად, ავიღოთ ხუთი უნიკალური ხის შექმნა, რომელთაგან თითოეულს ინდივიდუალურად შექმნილი ტილო აქვს. Bifrost-ის სიმძლავრის გამოყენებით, ჩვენ შევძელით თითოეული ტოტის ინსტრუქციის გამოყენება და ვაშლების ზუსტად განთავსება ამ ტოტებზე, ამავდროულად, ტილოს ფორმის სრული კონტროლის შენარჩუნებით. ეს მოქნილობა გადამწყვეტი იყო რეჟისორების მიერ ზუსტად ჩაფიქრებული ხედვის მისაღწევად.“

Bifrost, Maya-ს 3D პროცედურული კონტენტის შექმნის ინსტრუმენტი, გამოიყენება რთულ გაემოზე მუშაობისთვის.

ფილმის ერთ-ერთ განსაკუთრებულ გამოწვევას უზარმაზარი ხორბლის ველი წარმოადგენდა, რომელიც უნდა გამოჩენილიყო როგორც სრულად აბიბინებულ, ისე მოსავალ აღებულ კონდიციაში. აქ Bifrost-ის პროცედურული შესაძლებლობები ნამდვილად გამოიკვეთა. თითოეული რიგის ხელით განთავსების ნაცვლად, გუნდს შეეძლო ხორბლის განლაგების მარტივად კონტროლი. რიგები იყო განლაგებული ისე, თითქოს ტრაქტორით იყო დამუშავებული და ლაივ-რევიუების დროს შესაძლებელი იყო საჭირო რიგების რაოდენობის მყისიერი რეგულირება.

მიწაზე დაფარული ბალახის ნალექებიდან დაწყებული, თივის ზვინებითა და ყველა პაწაწინა კენჭით დამთავრებული, Bifrost-მა უდიდესი როლი ითამაშა იმის უზრუნველყოფაში, რომ ფილმის ყველა კადრი ორგანულად გამოიყურებოდა. „Bifrost-მა ჩვენს მხატვრებს თავისუფლება მისცა, ფოკუსირება მოეხდინათ ხელოვნებაზე, სანამ ის მძიმე სამუშაოს ასრულებდა, რაც მას ჩვენი პროექტის განუყოფელ ნაწილად აქცევდა. ყველა კადრში Bifrost-მა თავისი როლი ითამაშა კულისებში, შექმნა სამყარო, რომელშიც ჩვენი ისტორია ვითარდება“, – ამბობს კანინგტონი.

Bifrost-მა ასევე გაუადვილა კანინგტონს ისეთი ნაკლოვანებების შექმნა, რომელთა გაზიარება და მათი მარტივად მართვა პროექტის ფარგლებში იქნებოდა შესაძლებელი. „Bifrost-ს შეუძლია გამოაგზავნოს OpenUSD ფაილი სკატერების პროქსი გეომეტრიით, რომლის იმპორტირებაც ანიმატორებს შეუძლიათ თავიანთ გარემოში მსუბუქი ფორმით. სამუშაო პროცესის პერსპექტივიდან, ჩვენ შეგვიძლია Bifrost გრაფიკი გადავიტანოთ ობიექტად, რომლის განთავსებაც ჩვენს აქტივებში შეგვიძლია მარტივი გამოქვეყნებისთვის. სამი წლის შემდეგ, Bifrost სტუდიის მიმდინარე პროექტებისთვის მნიშვნელოვანი ინსტრუმენტია. ის ნელ-ნელა სულ უფრო და უფრო იჭრება პროექტში“, ამბობს კანინგტონი. „სადაც წინა პროექტში ის მხოლოდ გარემოს დეკორაციისთვის გამოიყენებოდა, ახლა ის გამოიყენება რეალური რეკვიზიტებისთვის.’’

მონაცემთა გაცვლის გაძლიერება OpenUSD-ის მეშვეობით

Triggerfish-ის მიერ სულ უფრო რთული პროექტების განხორციელების ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ფაქტორი, რომელიც ანიმატორებს საშუალებას აძლევს, თავიანთ ნამუშევრებზე ფოკუსირება მოახდინონ, არის სტუდიის მიერ უნივერსალური სცენის აღწერის (OpenUSD) გამოყენება მონაცემთა ურთიერთქმედების უზრუნველსაყოფად. „ეს ახლა სტუდიაში დე ფაქტო სტანდარტია“, ამბობს კანინგტონი. „ყველაფერი ექსპორტირდება OpenUSD-ის სახით და ჩვენ ვიცით, რომ ნებისმიერ პროგრამულ უზრუნველყოფას შეეძლება ამ OpenUSD-ის წაკითხვა. სად გვჭირდება აქტივები? ამას მნიშვნელობა არ აქვს. სანამ ისინი სწორ OpenUSD სტრუქტურაშია გამოტანილი, ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ ისინი ნებისმიერ ადგილას“.

მაგრამ OpenUSD-ის მონაცემთა გაცვლისთვის სარგებლიანობის გარდა, კანინგტონი აფასებს ფორმატს მისი სტრუქტურისა და მოხერხებულობის გამო. „OpenUSD-ის ძალა მისი ფენებისა და კომპოზიციის სისტემებიდან მოდის“, განმარტავს ის. „როდესაც თქვენ ფენებად ათავსებთ ორ OpenUSD ფაილს, რომლებსაც აქვთ მსგავსი სცენა, იერარქია ან გრაფიკის სტრუქტურა, ისინი იდეალურად გადაფარავენ ერთმანეთს და ერწყმიან ერთმანეთს“.

„ფაილების ზომა სინამდვილეში საოცარია“, დასძენს ის. „ბინალური OpenUSD ფაილი ნებისმიერ სხვა ფაილის ფორმატთან შედარებით უზარმაზარ დანაზოგს წარმოადგენს. მაგალითად, როდესაც პირველად Grass Scatter-ები ექსპორტირებული მქონდა ანიმატორებისთვის, ფაილის ზომა 1.6 GB იყო — ცოტა მძიმეა, რომ ლოკალურ კომპიუტერებზე გადმოწერო და viewport-ში ჩატვირთო. OpenUSD-ის ნეითივ ინსტანცირებამ ეს პრობლემა მაშინვე გადაჭრა. სტანდარტიზებული ბალახის პუჩები ინსტანცირებული იყო, და საბოლოო ფაილის ზომა მხოლოდ 40 MB გახდა. იგი თითქმის მყისიერად ჩაიტვირთა viewport-ში, ანიმატორებიც კმაყოფილები იყვნენ, და აღარც დაგვიანების პრობლემა იყო.“

Triggerfish-ის გაფართოებისა და მასშტაბირების პარალელურად, გუნდი განაგრძობს ახალი ინსტრუმენტების შესწავლას, რომლებიც ხელს შეუწყობენ მათი უნიკალურად მოქნილი, არტისტზე ორიენტირებული ანიმაციის სამუშაო პროცესის კიდევ უფრო სრულყოფას.

ბაკლენდისა და კანინგტონისთვის პრიორიტეტი ყოველთვის იქნება არტისტების გათავისუფლება ტექნიკური პრობლემებისგან, რათა მათ შეძლონ აკეთონ ის, რასაც საუკეთესოდ აკეთებენ: პერსონაჟების და ისტორიების შექმნა, რომლებიც მსოფლიო სცენაზე დატოვებს შთაბეჭდილებას.

 

სტატიის წყარო: www.autodesk.com