ანიმე მოკლემეტრაჟიანი ფილმის შექმნა მხოლოდ 3 დღეში Autodesk Flow Studio-ს გამოყენებით

კრეატიული პროექტები ყოველთვის იდეალური პირობებით არ იწყება. ზოგჯერ ისინი იწყება შეზღუდული ვადით, პატარა ოთახით და მარტივი შეკითხვით: რა შემიძლია შევქმნა იმ ინსტრუმენტებით, რაც უკვე მაქვს?

სწორედ ეს გახდა SWITCH-ის — მასაჰირო იოშიდას მიერ შექმნილი მოკლე ანიმაციის საწყისი წერტილი. ის მუშაობს Autodesk Japan-ში Flow Studio-ს ტექნიკური გაყიდვების მიმართულებით. ფილმი შეიქმნა იაპონიაში ანიმეს შემქმნელთა ღონისძიებაზე გამოფენისთვის და მისი წარმოება მხოლოდ სამ დღეში განხორციელდა Autodesk Flow Studio-ს გამოყენებით, ასევე 3ds Max-ისა და Arnold-ის დახმარებით.

მუშაობა შეზღუდულ ვადებში

დიდი გუნდის შეკრების ან რთული ტექნიკური გარემოს შექმნის ნაცვლად, მასაჰირომ შეგნებულად მინიმალისტური მიდგომა აირჩია. მან საკუთარ ოთახში თავად გადაიღო მოქმედება და ტრადიციული motion-capture აღჭურვილობის ნაცვლად ჩვეულებრივი ლაივ-ექშენ ვიდეომასალა გამოიყენა.

მიზანი სრულფასოვანი სტუდიური სამუშაო პროცესის გამეორება არ ყოფილა. უფრო მეტად აინტერესებდა, რამდენად შორს შეიძლებოდა წასულიყო AI-ის დახმარებით შექმნილი სამუშაო პროცესი მაშინ, როცა დრო და რესურსები შეზღუდულია.

ამ შეზღუდვებმა პროექტზე როგორც პრაქტიკული, ისე შემოქმედებითი გავლენა მოახდინა. შეზღუდული სივრცე, ერთი შემსრულებელი და მოკლე ვადები თავად ექსპერიმენტის ნაწილად იქცა.

სცენის დამუშავება 3ds Max-ში

Flow Studio-დან ანიმაციის USD ფორმატში ექსპორტის შემდეგ, მასაჰირომ სცენა 3ds Max-ში გადაიტანა, რათა რენდერისთვის მოემზადებინა.

მისი თქმით, იმპორტის შემდეგ „bones“ (კონტროლერი ძვლები) შეიძლება შედარებით დიდი გამოჩნდეს, თუმცა ამის მართვა მარტივია. Bone ინსტრუმენტების გამოყენებით მათი მასშტაბირება შესაძლებელია. ასევე, მცირე ზომის ბოლო ძვლების დამალვა შესაძლებელია viewport-ში, რათა სცენა უფრო მკაფიო და მარტივად აღსაქმელი დარჩეს.

გარემომცველი სივრცე უშუალოდ 3ds Max-ში მოდელირდა. ისეთი ობიექტები, როგორიცაა წიგნები, Array მოდიფიკატორის გამოყენებით გამრავლდა შემთხვევითი მასშტაბისა და ბრუნვის პარამეტრებით, ხოლო ისეთი ელემენტები, როგორიცაა ფანჯრები, Boolean ოპერაციების საშუალებით შეიქმნა, რათა შემდგომ მოდიფიკატორების სტეკში მათი მარტივად კორექტირება ყოფილიყო შესაძლებელი.

სტილიზებული რენდერი Arnold-ის გამოყენებით

SWITCH-ის საბოლოო ვიზუალური სტილის მისაღებად მასაჰირომ Arnold toon-რენდერის სამუშაო პროცესი გამოიყენა.

პირველ ეტაპზე მან Arnold-ის რენდერის პარამეტრებში render filter მნიშვნელობა Contour-ზე შეცვალა — ეს აუცილებელი ნაბიჯია toon-რენდერის გასააქტიურებლად.

შემდეგ toon shader გამოიყენეს, რომელიც დაუკავშირეს Map to Material-ს ან მსგავს მატერიალის კონფიგურაციას. კავშირის შემდეგ Arnold უკვე მზად არის კონტურების და toon-სტილის განათების რენდერირებისთვის.

კონტურებისა და ხაზების ფორმირება toon-რენდერში

toon-რენდერის გააქტიურების შემდეგ მასაჰირომ ყურადღება კონტურებისა და ხაზების ვიზუალურ დამუშავებაზე გადაიტანა.

მან შეამცირა Angle Threshold, რათა მეტი კონტური დაფიქსირებულიყო, შემდეგ კი Edge Width დაარეგულირა ხაზების საერთო სისქის გასაკონტროლებლად. პარამეტრების დახვეწის პროცესში ის გვირჩევს კონტურებს ფერი დავამატოთ ან საბაზისო ტექსტურის ფერი ოდნავ დავამუქოთ და edge color-ად გამოვიყენოთ — ასე შედეგის შეფასება უფრო მარტივია.

ხაზების საერთო სისქე განისაზღვრება Edge Width პარამეტრით render filter-ის პარამეტრებში, ხოლო toon shader-ში არსებული Edge Width Scale უფრო ზუსტ კორექტირებას უზრუნველყოფს. ვიზუალური მრავალფეროვნებისთვის მასაჰირომ noise ან gradient ნოდები დაუკავშირა Edge Width Scale-ს, რის შედეგადაც მოდელზე ხაზების სისქე ოდნავ იცვლებოდა და უფრო ბუნებრივი ეფექტი მიიღწა.

ჩრდილების დამუშავება

კონტურების განსაზღვრის შემდეგ ყურადღება ჩრდილებზე გადაიტანეს. მასაჰირომ ჩრდილების შესასწორებლად Ramp shader დაუკავშირა toon shader-ის Base Tonemap-ს. იაპონური ანიმეს სტილს მიახლოების მიზნით, მან colorinterpolation პარამეტრი Constant-ზე დაყენება, რის შედეგადაც სინათლესა და ჩრდილს შორის მკაფიო, კიბისებური გადასვლები მიიღება, რბილი გრადიენტების ნაცვლად.

დამატებითი სტილისტური ეფექტისთვის, Ramp shader-ს შეიძლება დაუკავშირდეს dot ან cross-hatch ნოდები, რათა ჩრდილები გამოჩნდეს წერტილებად ან კვადრატული ხაზებით, რაც მაგნას (manga) ილუსტრაციის ტექნიკას ახსენებს.

ექსპერიმენტებისთვის მორგებული სამუშაო პროცესი

SWITCH მხოლოდ სიჩქარეს კი არ აჩვენებს, არამედ მოქნილობასაც. ანიმაციისა და motion-capture-ის ტრადიციული ტექნიკური სირთულეების შემცირებით, Flow Studio-მ შესაძლებელი გახადა სწრაფი გადაადგილება იდეიდან შესრულებამდე.

მასაჰიროსთვის ეს ნიშნავს, რომ ნაკლები დრო უნდა დახარჯოს ტექნიკური პრობლემების მოგვარებაზე და მეტი დრო დარჩეს მოთხრობის, ტაიმინგისა და ვიზუალური სტილის ექსპერიმენტებისთვის.

სივრცის შექმნა მეტი კრეატორისთვის

პროექტები, როგორიცაა SWITCH, აჩვენებს, როგორ აღიჭურვება AI-დანამატებით შექმნილი ინსტრუმენტებით ფართო სპექტრის კრეატორები. დამოუკიდებელ მხატვრებს, სტუდენტებსა და პატარა გუნდებს ახლა შეუძლიათ სცადონ ანიმაციის სამუშაო პროცესები, რომლებიც ადრე მიუწვდომელი იყო, გაცილებით ნაკლები დაბრკოლებით.

Flow Studio-ს დახმარებით ყურადღება ტექნიკური სირთულეებიდან შემოქმედებით გადაწყვეტილებებზე გადადის: იდეების გამოცდა, მეტი სიღრმე და პრაქტიკული შესწავლის პროცესი ბევრად მარტივდება.

ასე რომ, ზოგჯერ მოკლე დედლაინი შეზღუდვა არ არის. ეს გამოწვევა და შესაძლებლობაა რაღაც ახალი სცადო. Autodesk Flow Studio-ს გამოყენებით კი შეგიძლიათ უკვე დღესვე დაიწყოთ ექსპერიმენტები საკუთარ ვიდეომასალაზე.

 

 

სტატიის წყარო: www.Autoodesk.com